| Меню сайта |
|
 |
| Категории раздела |
|
 |
| Наш опрос |
|
 |
| Форма входа |
|
 |
|
 | |  |
|
В разделе материалов: 19 Показано материалов: 1-19 |
|
|
СИСТЕМА КЛАНОВ
Рано или поздно любой игрок обрастает огромным количеством друзей и знакомых, обретает свой круг общения - у обычного в меру общительного игрока около 20-30 друзей и более 50 знакомых. Не говоря уже о врагах.
И каждый раз при входе в игру, хочется знать, кто находится в игре, узнать, кто какого уровня, договориться о совместных походах, назначить время встречи. И с каждым придется общаться лично. Тяжелая задача даже для прирожденных лидеров.
Возникает необходимость в объединении большого числа людей с общими целями и интересами - создать свой клан...
|
|
ОСНОВЫ УПРАВЛЕНИЯ
СОЗДАНИЕ КЛАНА
Итак, Вы все же решились создать свой клан. Ну что ж, время покажет, было ли верным Ваше решение.
Придумайте название клана. Это немаловажный фактор, который будет влиять на отношение к нему других игроков. Выбирайте название продуманнно. Не стоит называть клан "Вася Пупкин", это будет вызывать лишь смех и презрительное отношение.
|
|
Развитие и бонусы
РАЗВИТИЕ КЛАНА
Развитие клана - это неизбежная необходимость. Постепенно увеличивая уровень клана, Вы сможете набрать в свои ряды больше людей, обзавестись собственной эмблемой, получите возможность объявлять войну другим кланам, участвовать в осадах и заключать военные союзы.
|
|
ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ КЛАНА
Хотя задания потребуют участия многих членов клана, большая часть действий относится к лидеру клана. ЗАДАНИЕ НА ПОЛУЧЕНИЕ 4го УРОВНЯ КЛАНА PROOF OF CLAN ALLIANCE ПОРЯДОК ДЕЙСТВИЙ Телепортируемся в Giran. 1 В гильдии бойцов ищем Sir Kristof Rodemai, разговариваем с ним. Берем с собой как минимум 3х воинов или магов – они будут Избранными – и 1 лекаря.
|
|
КЛАНОВЫЕ ПОХОДЫ
Для поддержания боевого духа членов клана просто необходимо проводить разнообразные мероприятия - от совместного распития пива и водки, до походов на всевозможных боссов.
Главное правило - никаких спонтанных решений! Все должно быть зарание продумано и спланировано - назначено время и место сбора, распределены роли и обязанности во время похода. Имейте в виду, что неуспешные походы хуже, чем осутствие походов вообще.
|
|
Attack type wizard
Маги - классы совсем отличные от воинов. Любой маг убьет обычного монстра его уровня за 2 заклинания и побежит на поиски новых жертв. К сожалению, маги качаются только заклинаниями, руками они не бьют никогда, поэтому когда мана кончается им приходится долго отдыхать или искать того, кто зальет им маны. Поэтому маги так любят шиллен элдеров, неважно, живых или собственным вторым окном. Элдер даст им усиление магической атаки и критов, а также поможет восстановить ману. Магический крит - очень злая вещь, четырехкратный урон по противнику, жаль только что базовый шанс - примерно 1,5%. Маги не особо требовательны к шмоткам, так как основной урон идет с мощности заклинания, а мощное магическое оружие помогает убивать монстра например не тремя, а двумя заклинаниями, экономя ману и повышая темп кача. Все маги умеют пугать монстров заклинанием Fear и погружать их в сон.
В ПвП маги очень сильны, они способны нанести очень много урона за короткий промежуток времени. Правда, магическая роба - не самая лучшая защита против стрел лучников, но на такой случай маги носят щит, способный здорово ослабить урон от стрел. Правда, против спецабилок щит не помогает, поэтому худшие противники магов - лучники.
|
|
Summoner
Саммонеры необычные персонажи, эдакая мобильная группа питомец-хозяин. Зверушка дерется, а хозяин ее баффает и лечит. Дерется очень даже неплохо, несмотря на низкий шанс крита и малую скорость атаки, сила атаки примерно равна лучнику ее уровня. Также у саммонера есть два магических кубика, один из которых можно подвесить каждому члену партии.
Навыки на робу и легкую броню определяют два вида солокача: в робе мы только лечим саммона, в легкой броне можем потанковать и самим. У каждого саммонера 4 саммона, предназначенных для разных целей. Это 2 саммона для кача, один для пвп, один для пати. Одновременно можно вызывать только одного саммона.
Минусы саммонов - они забирают себе часть опыта, от 5 до 90%. У саммонеров есть практически одинаковый набор баффов для питомца, а также умение Summon Friend - позволяющее призвать члена пати к себе откуда угодно. В ПвП им помогает умение Transfer Pain, позволяющее перевести часть урона на саммона. Все саммонеры владеют умением Betray, позволяющим натравить вражеского саммона на его хозяина.
|
|
Хилеры
Bishop
Бишоп - признанный специалист в лечении. Имеет кучу лечащих скиллов на все случаи жизни и для всех классов. Также профессионально уничтожает нежить, не хуже мага. Есть навык на легкую броню, хотя носят обычно робы - запас маны побольше и лечат побыстрее. Немного баффов оставшихся от клерика и 2 уникальных - повысить максимум здоровья всей партии и усилить заклинания лечения. Заклинание Trance мгновенно усыпит врага, а Erase уничтожит вражеского саммона.
Проффесиональное воскрешение, возвращающее до 80% потерянного опыта, массовое воскрешение в небольшом радиусе, снятие паралича, яда и кровотечения, выжигание маны одному персонажу или целой группе... В общем первая цель при массовых замесах. Пока у бишопа есть мана - партия жива. Очень клановый персонаж.
|
|
Healer/ assistant wizard
Все саппорт классы делятся на две группы - бафферы и хилеры. Все они обычно носят робы, хотя и имеют навыки на другую броню. Все могут пользоваться самым дешевым оружием, так как мощность баффа/хила не зависит от крутости оружия.
Бафферы
Баффы - полезные заклинания, накладывающие на персонажа., временно увеличивающие (обычно на 20 минут) те или иные параметры. Даже средний набор баффов значительно усилит персонажа, а полный классовый набор сделает игрока просто машиной смерти.
Поэтому многие игроки часто заводят себе так называемые «вторые окна» - еще один аккаунт со своим баффером, запускают оба клиента игры и бегают в пати сами с собой. Живым бафферам обычно приходится искать клан, хотя иногда можно найти и пати.
Баффы всех бафферов, которые действуют на один и тот же параметр, ИДЕНТИЧНЫ друг другу, то есть абсолютно одинаково повышают этот параметр (естественно если баффы одинакового уровня). Например Haste у профета и Chant of Fury у варкраера - оба повышают скорость атаки (и только её). Так вот Chant of Fury 2 lvl повышает скорость атаки на столько же процентов, на сколько и Haste 2 lvl.
|
Рarty assisting fighter
В эту группу входят всего два класса, Bladedancer и Swordsinger. Их уникальные особенности - специфические баффы, песни и танцы. Они здорово повышают защитные и атакующие параметры и не складываются с баффами других классов! Эти баффы накладываются сразу на всю группу и длятся всего 2 минуты. Цена баффов кумулятивна, первый обойдется в 60 маны, второй дороже и так в прогрессии, причем это распространяется сразу на песни и танцы, накладываемые на персонажа. Песни - в основном защитные баффы, танцы - наоборот. Песни поются с любым оружием, танцы требуют обязательных сдвоенных мечей. Оба класса носят тяжелую броню, не слишком сильны в пвп и каче. Все-таки они помогают убивать другим, хотя и сами за себя постоять могут.
Defensive type fighter, он же танк
Танки - персонажи в тяжелой броне, с мечом или топором и обязательно со щитом. Щит для танка - главная вещь, так как в игре он дает защиту не вовремя каждого удара монстра, а лишь когда выпадет вероятность блока щитом. Так вот, у танков есть навыки на повышение этой вероятности и на блок щитом со всех сторон. Броня щита чуть меньше всех остальных шмоток танка, поэтому такая прибавка очень существенна. А еще есть такая вещь, как превосходный блок щитом, уменьшающий любой урон до 1. Также все танки умеют заставлять монстра, босса или игрока принудительно атаковать их, а если дела идут совсем плохо встать в Ultimate Defense, дающий практически полную неуязвимость на полминуты. В общем, выбирая этот класс приготовьтесь быть щитом всегда и везде. С танком пати кач безопасен, жаль не все это понимают. В ПвП вы вряд ли убьете много врагов, но испортить жизнь оппонентам сможете.
|
|
Remote range attack type fighter, они же лучники
Лук, легкая броня, запас стрел за спиной - вот типичный портрет арчера мира Lineage 2. Луки тут, кстати, странные - на каждый выстрел съедают немножко маны, так что без вставки в лук специального камня, уменьшающего траты маны, кач нонстоп не получится. Все лучники обладают пассивными умениями на скорость бега и уворота, умеют стрелять ошеломляющим, двойным и разрывным выстрелом. Кач в пати очень прост - выбрал монстра и стреляй обычными выстрелами в ожидании критов. При соло каче придется побегать, выстрелил - отбежал, это называется «кайтить». Спецумения используются только при пвп, основные цели - носители роб. По классам в тяжелой броне лучник выстрелит не один десяток стрел, а мага он способен убить одним-двумя критами. Без баффа лучники слабы, с ним же машины смерти.
|
|
Даггерщики
Даггеры - классы использующие легкую броню и кинжал. Они имеют такие же пассивные скиллы, что и лучники, только более высоких уровней, способность Ultimate Evasion - сильно повышает увертливость на полминуты с большим откатом. Все даггеры умеют управлять монстрами, приманивая их или делая неагрессивными, все умеют ходить тихим шагом (навык Silent Move) - агрессивные монстры не нападают. Оружие даггера - кинжал, имеет маленькую силу атаки, но очень высокую скорость и шанс на критический удар. При хорошем баффе - серии критов по пять-десять подряд вовсе не редкость.
А вот в ПвП даггеры кардинально от лучников отличаются. Их скиллы - blow - сильные удары кинжалом. В ПвП даггерщики пользуются только ими, руками они почти не бьют. У каждого даггера есть три общих блоу - mortal blow, deadly blow и backstab. Блоу отличаются от всех остальных физических скиллов тем, что имеют шанс прохождения. Шанс того, что они попадут в цель, зависит от разных факторов. К примеру шанс прохождения увеличивается, если даггер бьёт противнику в спину. Backstab - это вообще блоу, которое проходит исключительно в спину, но и проходит всегда, если бить со спины. И еще БС это единственный скилл, который бьёт врага-игрока сразу по ХП, не отнимая ЦП. На силу блоу влияют только баффы, СА и пассивные умения, увеличивающие силу критических ударов, и, собственно, уровень блоу. П.атака на силу блоу даггерщиков не влияет.
У некоторых даггеров есть скилл Fake Death - персонаж притворяется мертвым и монстры верят в это. В массовых ПвП цели даггера - робоносцы, по тяжелой броне скиллы бьют очень слабо. Отсутсвие пассивного навыка на сопротивление магии делает их легкой мишенью магов, но если даггер добежал, то серия прошедших блоу снесет мага напрочь. Навык Sand Bomb понизит точность врагов, а Summon Treasure Key сделает из магазинных ключей отмычки для сундуков.
|
|
Люди в Lineage II подобны Людям в современном мире. Люди в настоящее время доминируют в мире и обладают самым большим населением.
Специальные Способности Расы: Хотя Люди не обладают какими-либо специальными способностями, их сильной стороной является тот факт, что они могут обучаться большинству специализированных классов.
Основная Характеристика: Люди хорошо-сбалансированы во всех характеристиках.
|
|
Раса Эльфов поклоняется богине воды и любит природу и водную жизнь. Эльфы имеют стройные и ловкие тела, длинные уши и красивые особенности. В течение эры гигантов, среди всех существ они занимали наивысшее положение. Однако, когда гиганты были уничтоженны, сила и влияние Эльфов также уменьшились. Теперь они населяют лишь часть леса на главном континенте.
Специальные Способности Расы: По сравнению с другими расами, Эльфы могут дольше удерживать дыхание под водой и лучше приспособленны к прыжкам с возвышенных мест.
Основная Характеристика: Эльфы мудры и сообразительны. Они быстры в нападении, движении и произнесении заклинаний. Они также имеют превосходные навыки меткой стрельбы и более высокий класс уклонения. Однако, их сила атаки худшая по сравнению с другими расами.
|
|
Темные Эльфы были когдато частью Эльфийских племен, но были изгнанны после того, как они стали обучаться черной магии чтобы получить силу для борьбы с Людьми. Они проиграли сражение, но продолжили изучать темные искусства. Темные Эльфы имеют такие же особенности что и их Эльфийские братья, но они высще ростом, имеют сине-серую кожу, и серебряные волосы. Они поклоняются Шиллен (Shilien), богине Смерти.
Специальные Способности Расы: По сравнению с другими расами, Эльфы могут дольше удерживать дыхание под водой и лучше приспособленны к прыжкам с возвышенных мест.
Основная Характеристика: Так как они обладают высокой силой(STR) и интелектом(INT), Темные Эльфы обладают высоким атакующим потенциалом.
|
|
Раса Орков это раса огня. Среди всех рас, Орки обладают наивысшими физическими способностями. После уничтожения гигантов, они были способны удалить власть(могущество) Эльфов и занять наиболее мощное положение на континенте. Однако, некоторое время спустя, они были побеждены Человеческо-Эльфийским союзом , и в настоящее время живут в арктической области северного региона континента.
Специальные Способности Расы: Они имеют сильное сопротивление отрицательным эффектам, такими как яд или болезнь.
Основная Характеристика: Орки имеют превосходящую физическую силу, высокие максимальные уровни ЖС(Жизненной Силы)(HP) и МЭ(Магической Энергии)(MP) . Они также обладают высокой скоростью восстановления. Однако, они не быстры на ноги, и отличаются низкой скоростью движения, атаки, и наложения заклинаний. Они,также, отличаются низкой меткостью при стрельбе и ER.
|
|
Карлики из расы земли обладающие большой физической силой и любопытные по природе с нежностью относящиеся к созданию новых изделий. После уничтожения гигантов, раса Карликов всегда пробовала примкнуть к наиболее мощной расе на земле. Однако, в результате они стали изолированной расой не любимой всеми другими расами за свою спекулятивную природу. Структуру их общества можно сравнить с большой корпорацией, кроме того они известны своим деловым здравым смыслом и способностью к организации. Карлики в значительной степени делятся на Налетчиков (Raiders), которые находят и приносят сырье и Ремесленников (Artisans), которые производят изделия из сырья.
Специальные Способности Расы: Размер их инвентаря больше чем у других рас, и по сравнению с другими расами, их штраф веса более низок.
Основная Характеристика: В целом, Карлики не имеют никаких характерных отличий, кроме превосходящей физической силы.
|
| |
 | |  |
|
| Поиск |
|
 |
| Помоги сайту |
|
|
 |
| Статистика |
Онлайн всего: 1 Гостей: 1 Пользователей: 0 |
 |
|